Im Test: Demon’s Souls [PlayStation 5]

Wer noch vor 12 Jahren den Namen „From Software“ gehört hat, dem war die japanische Spieleschmiede entweder kein Begriff, oder aber hat sie mit mittelprächtigen Rollenspielversuchen und Mecha-Games aus Fernost assoziiert. Heutzutage zählt From Software zu einem der renommiertesten Entwicklerstudios weltweit und ist für viele ein Garant für erstklassige Videospiele. Der Auslöser für diesen Imagewandel erschien 2009 in Form von Demon’s Souls – ein Game, das nicht nur das Team um Serienschöpfer Hidetaka Miyazaki auf die Bildfläche von Millionen brachte, sondern auch die Geburtsstunde für ein komplett neues Subgenre wurde. Die meist als „Souls“-like betitelten Nachfolger und davon inspirierten Games, stehen für Action-Rollenspiele mit starkem Fokus auf Kämpfe, einem gnadenlosen Schwierigkeitsgrad sowie einer meist durch die Umgebung erzählte Handlung mit großem Lore-Anteil. Mich persönlich hat diese Art von Games spätestens mit Bloodborne komplett in ihren Bann gezogen und seitdem nicht mehr losgelassen. So habe ich in den Folgejahren, nicht nur sämtliche neue Titel von From Software durchgespielt, sondern auch alle bereits erschienen Vertreter nachgeholt – alle bis auf einen.

Meine Reise mit Demon’s Souls war bis dato…. sagen wir etwas holprig. Das PlayStation 3-exklusive-Rollenspiel ist und war tatsächlich meine erste Berührung mit der Reihe, die allerdings nach wenigen Stunden voller Frust endete. Damals fehlte mir jeglicher Zugang zu dieser Art von Spiel und dementsprechend anders war auch meine Erwartungshaltung einem „Action-Rollenspiel“ gegenüber. Einige Jahre später und mit der Erfahrung der Nachfolger, wollte ich es dann erneut versuchen. Doch auch hier endete die Reise nach einigen Spielstunden. „Sperrig, altbacken und gameplaytechnisch nicht so ausgereift wie die Nachfolger“ waren damals meine Gedanken. Aus welchem Grund und an welcher Stelle ich damals genau abbrach, weiß ich heute nicht mehr. Es konnte mich schlicht nicht packen. Die Versuchung dem Spiel irgendwann doch noch eine Chance zu geben, blieb aber bestehen. Etliche Leute zählen es immerhin zu den besten Teilen der (erweiterten) Reihe, also muss ja etwas dran sein! Nicht zuletzt aber auch, weil ich diese eine Lücke in meiner From Software-Spielographie nicht auf ewig so stehen lassen wollte.

Und als hätte man mich erhört, hat sich jetzt die Gelegenheit dazu ergeben. Zehn Jahre nach dem Erscheinen in Europa, bringen Blue Point Games und Sony Japan Studios den Klassiker als rundum aufpoliertes Remake zurück auf die PlayStation 5. Als ohnehin einziger großer exklusiver Launchtitel für Sonys neue Konsole, ist nun der perfekte Zeitpunkt gekommen, ein für alle Mal mit Demon’s Souls abzurechnen!

Das Offensichtliche zuerst: Demon’s Souls für PS5 ist ein audiovisuell unglaublich beeindruckendes Stück Software. Ob nun die unterschiedlichen Gegner und Kreaturen, Animationen, Partikeleffekte oder auch Kleinigkeiten wie Pfützen oder Backsteine in den Burgmauern. Die schiere Masse an Details ist nicht nur ein Fest für die Augen, sondern lässt auch die Welt insgesamt lebendiger und greifbarer erscheinen. Sämtliche Aspekte profitieren enorm von der technischen Frischzellenkur, so auch die gewaltige Soundkulisse, die insbesondere die Auftritte der ohnehin schon eindrucksvollen Bosse nochmal deutlich aufwertet. Als eines der PS5-Features, das ich vor Launch noch etwas belächelt hatte, muss ich an der Stelle außerdem eine Lanze für 3D-Audio brechen. Wer halbwegs anständige Kopfhörer besitzt, dem sei unbedingt geraten, diese hier zu benutzen, denn die Vorteile im Hörerlebnis sind enorm!

Demon’s Souls war bereits auf der PS3 ein ambitioniertes Spiel, aber bei genauerem Hinsehen kein besonders schönes. Die Bildgewalt, die nun im Remake erreicht wird, wirkt wie die richtige Ausführung einer Skizze, die man einst 2009 angefertigt hat. Wie schon bei Shadow of the Colossus (2018), beweisen Bluepoint meisterhaft, wie man alte Spiele nicht nur optisch aufwertet, sondern sie zur technischen Messlatte des aktuell Möglichen emporhebt. Und das gilt auch für die Performance, die in keinem Vergleich mehr zum Original steht. Statt fluktuierender 30fps, erhalten wir hier im Performance-Modus stabile 60fps, die ein flüssigeres und responsiveres Spielerlebnis ermöglichen und wenn es nach mir geht, gerne so als Best-Practice-Option in jedem Game Einzug halten darf. Hinzu kommen deutlich kürzere Ladezeiten in sämtlichen Bereichen, wodurch Schnellreisen endlich ihren Namen verdienen und häufige Tode nicht zum Dauerwartemodus vor dem Bildschirm verkommen. Leider ist mir das Game allerdings auch mehrmals komplett eingefroren und sogar ein mal komplett abgestürzt. Zukünftige Patches sorgen hier hoffentlich für mehr Stabilität. So viel zum Technischen, aber wie sieht’s nun mit dem Rest aus?

Ich erspare euch an der Stelle Details zur Story oder der Lore des Königreichs Boletaria. Die eigentliche Geschichte, hat mich bei Souls-Spielen nie wirklich interessiert und da sie einem auch hier nicht aufgedrückt wird, kann man sie nach Belieben ignorieren. Essentiell ist für mich die Atmosphäre und Stimmung die durch die Schauplätze transportiert wird und hier punktet Demon’s Souls auf ganzer Linie. Die Mischung aus Ungewissheit und melancholischer Trostlosigkeit zieht sich wie ein roter Faden durch die Level und jeder Teil der Spielwelt wirkt gleichermaßen faszinierend wie bedrohlich. Ein besonderes Highlight ist für mich der „Rand der Insel“, auf dem man sich durch eine von Regen und Gewittern heimgesuchte Klippe kämpft, während am Himmel riesige Rochen umherfliegen und einen bei Sichtkontakt angreifen. Allein die grotesken Wal-artigen Geräusche, die diese Kreaturen von sich geben, lassen mich dabei jedes Mal mit einem mulmigen Gefühl zurück.

Die Klippen stellen aber nur eines der insgesamt fünf Gebiete dar, die man bereisen kann. Richtig, im Gegensatz zu den späteren From Software-Titeln, präsentiert sich Demon’s Souls nicht als zusammenhängende Spielwelt, sondern in Form von in sich abgeschlossenen Levelkonstrukten mit je drei bis vier Zwischenetappen. Verbunden sind diese durch den sogenannten Nexus, dem Hub-Gebiet des Spiels, in dem man außerdem Gegenstände kaufen und lagern, Fähigkeiten erlernen und vor allem seine hart erkämpften Seelen zum Levelaufstieg eintauschen kann. Nachdem man den ersten Bosskampf hinter sich gebracht hat, steht einem frei zur Wahl, welche der fünf Ortschaften man in welcher Reihenfolge bereisen möchte. Das hat den großen Vorteil, dass man Gebiete nach Belieben wechseln kann, falls man an einem Punkt mal nicht weiterkommt oder sich schlicht nach etwas visueller Abwechslung sehnt. Im Gegenzug verliert die Spielwelt aber auch an Kohärenz. Zwar sind bekannte Orte manchmal im Hintergrund zu erahnen, wie eine zusammenhängende Welt oder gar eine große Reise, fühlt es sich dadurch aber nie an. Die Gebiete wirken vielmehr wie separate Themenparks mit ihren eigenen Regeln und Gegnertypen. Zugegeben schöne Themenparks, die durch imposante Architekturen und Panoramen glänzen und in denen man jede noch so kleine Ecke nach Items, versteckten Wegen und anderen Geheimnissen erkunden möchte. Bis auf einen drögen und spielerisch nervigen Abschnitt, in dem man durch giftigen Sumpf watet, gibt es hier auch keine Totalausfälle.

Zum Gefühl der geteilten Spielwelt trägt auch das sogenannte Welten-Tendenz-System bei, das je nach Spielweise, die „Färbung“ eines Ortes verändert und damit die dort herrschenden Bedingungen manipuliert. Das reicht von stärkeren oder neu auftauchende Gegnern, bis hin zu passiven Faktoren wie mehr Erfahrungspunkten oder weniger HP. Ein durchaus interessantes Konzept, das in der Praxis aber nicht komplett aufgeht, da auch im Remake nicht hinreichend erklärt wird, welche Aktionen zu welchen Auswirkungen führen und diese zudem auch Balancing-Probleme mit sich bringen. So ist mir an einem Leuchtfeuer, nach einiger Zeit ein rotes Phantom aufgetaucht, das so unverhältnismäßig stark zum Rest der Gegner war, dass es mich nicht nur mit einem Hieb erledigen, sondern ich ihm im Gegenzug auch nicht genügend Schaden zufügen konnte, um ihm das Gleiche anzutun, bevor es sich wieder mit Tränken regeneriert hat. Das Resultat war, dass ich gezwungen wurde, um die Welt – in der ich bereits eine Menge Zeit verbracht habe – erst einmal einen großen Bogen zu machen.

Dass es sich bei Demon’s Souls um den ersten Vertreter seiner Sorte handelt, merkt man besonders am noch etwas ungeschliffenen Levelaufbau. Die Leuchtfeuer markieren wie gewohnt den Startpunkt eines Level(abschnitt)s, zu dem man nach einiger Zeit wieder durch einen cleveren Shortcut zurückkehrt und sich das Gebiet so progressiv erschließt. Das würde man zumindest als Veteran der Reihe annehmen. Zwar gibt es diese geschickten Abkürzungen und „Aha-Momente“ hier auch, aber weitaus seltener und weniger effektiv als in späteren Titeln wie Bloodborne oder Dark Souls. Zu häufig kommt es vor, dass man überhaupt keine Abkürzungen freischaltet und so gezwungen ist, sich nach einem Tod minutenlang durch das Level zu manövrieren, in der Hoffnung unverletzt wieder beim Boss anzukommen. Dieser Ansatz bringt gleich mehrere Probleme mit sich. Schmale Gänge und/oder fies platzierte Gegner sowie Fallen sind hier an der Tagesordnung, welche einen daran hindern, schnell durch das Level zu kommen. Die Konsequenz: Sicherheitshalber alles und jeden aus dem Weg räumen, was nicht nur viel Zeit, sondern auch Ressourcen und Nerven kosten kann. Der positive Nebeneffekt des Ganzen ist immerhin, dass man so früher oder später das komplette Level-Layout verinnerlicht und man sich in jedem Gebiet auch ohne Karte bestens auskennt.

Demon’s Souls ist kein einfaches Spiel und das will es auch nicht sein. Aber im Vergleich zu seinen (spirituellen) Nachfolgern, ist es auch bei Weitem nicht das Schlimmste seiner Art. Die normalen Gegner und Bosse würde ich sogar – bis auf ein paar Spitzen –eher ans untere Ende der Herausforderungsskala setzen. Dem entgegen steht allerdings das gnadenloses Bestrafungssystem. Das Konzept des Seelenverlusts beim Tod und der einmaligen Chance, diese wieder zu erhalten, ist unlängst bekannt. Hinzu kommt hier der Verlust der menschlichen Gestalt, bei dem man dauerhaft die Hälfte seines Lebensbalkens verliert. Diesen als „Hüllenform“ betitelten Zustand kann man nur durch das Besiegen eines Bosses oder durch einen speziellen Gegenstand wieder umkehren. Passiert dieser Wechsel von Menschen- zu Hüllenform in einem Areal aber zu oft, wandelt sich die Weltentendenz ins Schwarze, was wiederum bedeutet, dass mehr und deutlich stärkere Gegner auftauchen um einem das Leben schwer zu machen. Zu guter Letzt setzt das Spiel auch noch auf nicht nachfüllbare Heilgegenstände, was bei zu häufigen Toden dazu führt, dass man sich erst mal auf den Weg machen muss, um neue Kräuter zu farmen, da man sonst leicht in eine demotivierende Abwärtsspirale gerät. Wer nicht die nötige Geduld besitzt, sich aus solchen kritischen Situationen zu befreien, wird schnell an seine Frustrationsgrenzen stoßen. Während geübte Spieler in Demon’s Souls nämlich belohnt werden, schmeißt es Anfängern absichtlich Steine in den Weg, um ihnen die Herausforderung noch schwerer zu gestalten. Und das liegt wie bereits erläutert nicht am eigentlichen Schwierigkeitsgrad der Kämpfe, sondern am Balancing der Strafen, die in Kombination mit den langen Laufwegen sehr unangenehm werden können.

Trotz dieser Balancingprobleme, steht im Kern des Ganzen ein packendes Gameplayerlebnis, das zumindest bei mir stets dafür gesorgt hat, dass ich auch beim x-ten Tod das Verlangen nach „nur noch einem Versuch“ nicht abschütteln konnte. Das liegt zum einen an den kaum existenten Ladezeiten, die erst gar keinen Leerlauf zulassen, aber auch daran, wie gut sich das Kämpfen anfühlt. Zwar spürt man durchaus die über 10 Jahre alten Gameplaywurzeln an manchmal etwas hakeligen Bewegungen und einem insgesamt nicht ganz so dynamischen Kampfsystem wie in beispielsweise Dark Souls 3, aber dafür erhält man ein so wunderbar sattes Trefferfeedback, bei dem sich jeder Schlag wuchtig und bedeutend anfühlt. Die neuen Funktionen des DualSense Controllers tragen dazu übrigens ungemein bei, weil sie nicht nur passend zur Situation den Rumble-Effekt einsetzen um verschiedene Materialien und Untergründe zu simulieren, sondern auch die Soundeffekte durch dessen Lautsprecher unterstützen. Das Ergebnis sind motivierende und souls-typisch fordernde Kampfsituationen, in dem man versucht den gewohnten Balanceakt zwischen Angriff, Verteidigung und Ausdauerleiste zu meistern. Die Umgebung behindert einen dabei leider hin und wieder durch zu enge Gänge oder unzerstörbare Gegenstände die im Weg stehen.

Demon’s Souls hat mich erstmals dazu gebracht, meinen Spielstil im Laufe der rund 25 Stunden immer wieder anzupassen. Wo ich in vergangenen Ablegern stur als Ritter mit Schwert und Schild bis zum Ende unterwegs war, wird man hier durch die vorgesetzten Gegnertypen dazu gebracht, seine Strategien auch mal zu überdenken. So können die zu Beginn erwähnten fliegenden Rochen beispielsweise am effektivsten mit Armbrustbolzen niedergestreckt werden, andere wiederum schockt man lieber zunächst mit einem Zauber, während der klassische Backstab mit dem Schwert aber auch häufig Teil meiner Kampfstrategie war. Man könnte dem Spiel hier ankreiden, dass es bestimmte Spielstile – wie Fernkampftaktiken generell – deutlich einfacher haben. In meinem Fall war es aber eine gelungene Abwechslung, die mir beigebracht hat, auch mal aus meiner Komfortzone auszubrechen und neue Waffen auszuprobieren.

Abwechslung bringen auch die über ein Dutzend Bosse im Spiel. Statt konventioneller Kämpfe, bietet beinahe jeder dieser Brocken zusätzlich einen interessanten Kniff, den man erst herausfinden muss. Das reicht vom riesigen Turmritter, dem man nur mit Schlägen auf seine Fersen Schaden zufügt, über eine Hexe deren wahres Ich man zunächst identifizieren muss, bis hin zu einer Kreatur, für die man zunächst eine versteckte Waffe im Level finden muss, um sie effektiv bekämpfen zu können. Oder auch einer meiner Favoriten: Ein Kampf gegen einen echten Spieler, sofern man die Online-Verbindung aktiviert hat. Die Bosskämpfe sind wie bereits erwähnt, im Mittel nicht die fordernsten der Reihe, gleichen das aber durch ihre Kreativität und Inszenierung wieder aus – zumindest die meisten. Neben vielen sehr tollen Begegnungen, gibt es auch Fälle wie beim Drachengott, bei dem der eigentliche Kampf, der Inszenierung zum Opfer gefa und dadurch im Endeffekt mehr zur Trial- & Error-Spielerei verkommt. Spektakulär anzusehen ist das ganze zwar trotzdem noch, verlangt dabei aber nichts von dem bisher Gelernten und präsentiert sich im Grunde als reines Setpiece.

Zuletzt sei noch erwähnt, dass das Remake gerne noch mehr in Sachen Komfortmöglichkeiten hätte anbieten dürfen. So gibt es nun erfreulicherweise die Option, dass gefundene Items, welche die Gegenstandslast überschreiten, automatisch in das Lager im Nexus geschickt werden. Auf der anderen Seite fehlt aber zum Beispiel die Möglichkeit Attributwerte von Rüstung und Waffen zu vergleichen, was beim Händlerkauf oder der Lagerverwaltung auf Dauer etwas fummelig ist.

Ich könnte wahrscheinlich noch ewig über alle möglichen Details, tollen Momente oder Ecken und Kanten des Spiels schreiben, aber meine Kernpunkte habe ich nun dargelegt. Nach zehn Jahren habe ich endlich meinen Frieden mit Demon’s Souls gefunden. Es ist ein faszinierendes Werk, das die Grundlage für einige der populärsten Spiele der vergangenen Dekade bildet. Diese Anfänge äußern sich auch spürbar in noch ungeschliffenen Elementen wie dem Balancing oder dem Aufbau der Level. Es wurde vieles probiert, das in späteren Teilen verfeinert oder gar komplett verworfen wurde. Aber vielleicht ist genau das der Hauptgrund für die Sonderstellung, die Demon’s Souls bis heute genießt und die es so besonders macht. Die grafische Opulenz und das fantastische Audiodesign tun ihr übriges, um das Remake zu einem Aushängeschild für die neue Konsolengeneration zu machen. Die angesprochenen Makel verhindern zwar, dass es sich in meine Liste der absolut lieblings „Souls-Like“-Titel einreihen darf, dennoch ist es ein ausgezeichnetes Spiel und ein grandioses Remake, das man ohne große Mühe zu einem der besten Konsolenlaunchtitel aller Zeiten zählen kann. Wer hier einen sanften Einstieg in das „Souls-Like“-Genre erwartet, sollte lieber zu Titeln wie  Bloodborne oder Dark Souls 3 greifen. Für alle anderen ist das hier allerdings ein absoluter Pflichttitel und ein perfekter Start in die neue Generation.

Vielen Dank an Sony für die Bereitstellung des Testmusters!

Ouji

Ouji

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